
v1.0.10更新说明
1.0.10补丁日志
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- 为以下可成立国家添加了革新
- 库尔德斯坦
- 满洲
- 索科托
- 意大利
- 为瑞典新增了一项政府改革“阿尔斯诺法令”
- 宗教战争局势现在有一个让非神圣罗马帝国成员加入正在进行的宗教战争的行动。
- 富裕国家现在将在中期和后期部署明显更大的军队。

————
- 为库尔德斯坦可成立国家添加了6个革新
- 为满洲可成立国家添加了6个革新
- 为瑞典新增了一项政府改革“阿尔斯诺法令”
- 为索科托可成立国家添加了6个革新
- 为意大利可成立国家添加了6个革新
- 在百年战争局势期间,为英格兰或法国的附庸增加了“尝试叛变”行动。

——–
政府:
- “战时统治者必须担任指挥官”现在允许女性统治者担任将领。性别不是逃避为国捐躯的借口!
- 男性优先长子继承法现在会按正确顺序通过已故子女进行继承。
- 大宪章现在也会提供一些征召兵战斗效率。
- 对附庸强制转换文化将取消他们同化其他文化的尝试。
- 采邑和自治领不再能通过议会提升其统治者的属性。
- 削弱了过于强大的拜占庭征召兵。
- 盖尔神职人员和市民也像贵族一样,属于氏族的一部分。
经济:
- 进一步修订了人口需求,以平衡阶层经济。
- 大幅增加了海军反海盗的强度。
- 出口现在和进口一样传播思潮。
- 贵族征募中心现在提供25名贵族,而非250名。
- 平民对武器的需求现在会再次检查特权。
- 柏油道路和更高级的道路现在为市场接入提供了稍微更好的路径,加成从15%-25%更改为20%-40%。下游河流的加成仍为50%。
- 市集村落现在每级增加10个市民。
- 市场接入现在使用上游河流、下游河流或道路连接中的最佳值,而不是奇怪的组合。
- 来自河流的邻近度加成现在也对湖泊生效。
- 如果殖民地维护费为0,特许殖民地将不会使来源地点受益。
- 许多与贸易相关的建筑,如贸易集市和市集村落,现在会改善当地的市场接入。
- 重新平衡了一些叠加过高的发展度加成。
- 茂密植被会大大减缓道路建设。
- 湖泊现在始终视为具有最大海上存在。
- 道路现在使邻近度损耗忽略植被!
- 改进了贸易范围寻路算法以考虑到不同的海岸线,例如亚历山大里亚现在可以和印度贸易了。
- 增加了专制主义时代和革命时代殖民国家缴纳的贡金。
- 银行账目管理法令的通货膨胀降低效果现在是以前的25%,但贸易维护费降低效果是以前的4倍。
- 省份的饥饿状态现在会正常更新。
- 修复了战争赔款收入。
- 平衡了一些过于强大的通货膨胀降低修正。
- 上游对邻近消耗的影响改为与下游相同
- 修复了自动化贸易不能最大程度利用可用贸易容量的问题。
生产:
- 不再能在已建有更高等级要塞的地点建造更差的要塞。
社会:
- 现在你需要研究“艺术赞助人”才能进行艺术委托。
- 采邑、自治领和国家银行不能再自行更改宗教。
- 释放历史附庸时,宗教和文化国家列表会正确更新。
- 调整了许多此前可以堆叠得相当高的人口增长加成。
- 将联姻规则限制在统治王朝内统治者的近亲。
- 人口为0的文化将不再产生任何文化维护费。
- 对非统治王朝的联姻方式和时间进行了一些调整,并增加了对将王朝在联姻方面标记为“更重要”的支持。
- 随机生成的角色现在将仅来自主要文化、接纳文化或相容文化。
- 哥萨克身份特权现在完全阻止部落民晋升。
- 在考虑王朝联姻逻辑时,一个国家中已婚男性的最大数量现在会忽略当前统治者的近亲。
- 如果被吞并的国家不属于被接纳或相容的文化,其角色将不会被继承
外交:
- 修复了当和平提议设置为要求时,“他们不再渴望任何东西”的和平接受度因素没有触发的问题。
- 修复了当和平提议设置为要求和提供时,“当前围城”的和平接受度影响计算不同的问题。
- 修复了在已被吞并的附庸上仍然可见“开始吞并”外交行动的问题。
- 索要金钱的上限为索要者税基的4倍。
- 外交官在超过上限时能正常工作,允许每月减少但不再允许每月增加。
- 联姻提议的接受度现在会在选择接受国之前纳入配偶的年龄,修复了不同目标选择窗口中联姻提议接受度不一致的问题。
- 修复了拒绝军事通行权宣战理由的各种bug。
- 与盟友隔绝现在要求你必须有盟友。
- 从附庸那里夺取的领土会是被征服的地点,并且增加独立倾向的量会随人口、建筑和发展度而变化。
- “召唤盟友”使用正确的边境距离计算来决定AI接受度。
- 修复了一些情况下“干预战争”行动会失败然后吞掉一个外交官的问题。
- 现在可以通过走廊割让领土。
- 摄政下的继承人不再能获得宣称王位的宣战理由。
- 在和平条约中未能给予盟友足够土地将导致信任度下降,而不是信任度增加。
- 如果你已经允许军事通行权,侵犯主权将不会立即取消。
- 当附庸脱离宗主国时,他们(及其附庸)也将退出被宗主国召唤加入的任何战争。
- 修复了被联统国未能被正确召唤入战的案例。
- 独立运动在宣战时优先于附庸关系,而附庸优先于联统。
- 将好感对附庸忠诚度的影响提高了50%。
- 允许为创建的附庸选择一位领袖。
- 修复了间谍网计算和提示不正确的问题。
- 附庸在重新加载存档文件后,不再能邀请宗主国加入针对自己的独立运动。
- 拥有更高等级(伯国/公国/王国/帝国)并从较低等级国家割让土地时,不再有任何惩罚。
- 如果目标国家的好感过低而无法吞并,则联统国和附庸的预计吞并日期将不再显示1836年。实际上,许多联统吞并都比提示文本所说的要快得多……
- 如果行动方和接收方处于联统关系中,吞并行动现在属于“联统行动”类别。在所有其他情况下,它仍然是附庸行动。
- 修改了宿敌的规则,现在取决于他们对你的好感,也就是你的改善关系可以影响的那一项。因此,如果你将宿敌对你的好感提升到100以上,他们将不再是你的宿敌,以此类推。
军事:
- 重新平衡了征召兵的强度,使其在不同时代有合理的进展。
- 现在战斗开始时只有最大宽度125%的单位会进入战区,所有其他单位进入预备队。
- 减少了防守社会价值观带来的宽度加成。
- 修复了士气未按兵力人数缩放的错误。
- 操练现在为该单位强制设置100%的维护费。
- 运输成本现在随单位中的人数而变化。
- 军队现在会因损耗而降低士气,而不是获得士气 🙂
- 驻军恢复现在以每天而非每月进行,但速度变慢。
- 招募新一批征召兵的阈值现在是恢复20%,而不是50%。
- 将重型舰船的接战宽度从1.25增加到1.5。
- 将轻型舰船的侧翼能力从1.1增加到1.2。
- 将桨帆船的接战宽度从0.75减少到0.5,同时将其主动性从1增加到2。
- 雇佣兵领袖不再是宫廷的一部分。
- 添加了征召兵恢复速度修正,可以通过多种方式获得,使征召兵恢复得更快。
- 预期陆军规模已经过调整,可以更好地随着时间的推移而扩展。
- 军事领袖在被分配到新单位或在同一地点合并时,如果他们没有实际移动位置,则不会获得冷却时间。
- 现在,即使明确尝试删除单位,也会恢复征召兵。
- 骑兵现在受到的伤害减少25%,而非75%。
- 提高农民满意度对征召兵恢复速度的影响,从20%提升至50%。
- 将复仇主义提供的征召兵恢复速度提高了4倍,防御性战争提供的征召兵恢复速度从10%提高到33%。
- 和平时期,征召兵恢复速度提升20%。
- 海战现在会像1.04版本一样进行全歼
地缘政治:
- 修正了战争分数对附庸的计算。
- 海上存在不再错误地自行清除。
- 特许殖民地保留其来源地点,并对你可以指定为来源的地点施加更多限制(地点至少有1000农民)
- 特许殖民地不再需要来源省份(限制过多),而是从首都地区获取人口。
- 修复了一些永不停止的疾病爆发。
革新:
- 无效的革新现在已从研究队列中移除,不会被研究。
其他:
- 宣称王位的宣战理由现在可以包括宣称者,这样你就可以将特定的人(即确实有宣称权的人)推上王位。
- 在输掉叛乱时,疾病统计数据会从旧国家转移到新国家。
- 新增了个体疾病抵抗力修正,提高了疟疾的初始致死率。
- 招募顾问现在花费正统性,将领花费陆军传统,海军将领花费海军传统,艺术家花费威望。

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政府:
- “战时统治者必须担任指挥官”现在允许女性统治者担任将领。性别不是逃避为国捐躯的借口!
- 男性优先长子继承法现在会按正确顺序通过已故子女进行继承。
- 大宪章现在也会提供一些征召兵战斗效率。
- 对附庸强制转换文化将取消他们同化其他文化的尝试。
- 采邑和自治领不再能通过议会提升其统治者的属性。
- 削弱了过于强大的拜占庭征召兵。
- 盖尔神职人员和市民也像贵族一样,属于氏族的一部分。
经济:
- 进一步修订了人口需求,以平衡阶层经济。
- 大幅增加了海军反海盗的强度。
- 出口现在和进口一样传播思潮。
- 贵族征募中心现在提供25名贵族,而非250名。
- 平民对武器的需求现在会再次检查特权。
- 柏油道路和更高级的道路现在为市场接入提供了稍微更好的路径,加成从15%-25%更改为20%-40%。下游河流的加成仍为50%。
- 市集村落现在每级增加10个市民。
- 市场接入现在使用上游河流、下游河流或道路连接中的最佳值,而不是奇怪的组合。
- 来自河流的邻近度加成现在也对湖泊生效。
- 如果殖民地维护费为0,特许殖民地将不会使来源地点受益。
- 许多与贸易相关的建筑,如贸易集市和市集村落,现在会改善当地的市场接入。
- 重新平衡了一些叠加过高的发展度加成。
- 茂密植被会大大减缓道路建设。
- 湖泊现在始终视为具有最大海上存在。
- 道路现在使邻近度损耗忽略植被!
- 改进了贸易范围寻路算法以考虑到不同的海岸线,例如亚历山大里亚现在可以和印度贸易了。
- 增加了专制主义时代和革命时代殖民国家缴纳的贡金。
- 银行账目管理法令的通货膨胀降低效果现在是以前的25%,但贸易维护费降低效果是以前的4倍。
- 省份的饥饿状态现在会正常更新。
- 修复了战争赔款收入。
- 平衡了一些过于强大的通货膨胀降低修正。
- 上游对邻近消耗的影响改为与下游相同
- 修复了自动化贸易不能最大程度利用可用贸易容量的问题。
生产:
- 不再能在已建有更高等级要塞的地点建造更差的要塞。
社会:
- 现在你需要研究“艺术赞助人”才能进行艺术委托。
- 采邑、自治领和国家银行不能再自行更改宗教。
- 释放历史附庸时,宗教和文化国家列表会正确更新。
- 调整了许多此前可以堆叠得相当高的人口增长加成。
- 将联姻规则限制在统治王朝内统治者的近亲。
- 人口为0的文化将不再产生任何文化维护费。
- 对非统治王朝的联姻方式和时间进行了一些调整,并增加了对将王朝在联姻方面标记为“更重要”的支持。
- 随机生成的角色现在将仅来自主要文化、接纳文化或相容文化。
- 哥萨克身份特权现在完全阻止部落民晋升。
- 在考虑王朝联姻逻辑时,一个国家中已婚男性的最大数量现在会忽略当前统治者的近亲。
- 如果被吞并的国家不属于被接纳或相容的文化,其角色将不会被继承
外交:
- 修复了当和平提议设置为要求时,“他们不再渴望任何东西”的和平接受度因素没有触发的问题。
- 修复了当和平提议设置为要求和提供时,“当前围城”的和平接受度影响计算不同的问题。
- 修复了在已被吞并的附庸上仍然可见“开始吞并”外交行动的问题。
- 索要金钱的上限为索要者税基的4倍。
- 外交官在超过上限时能正常工作,允许每月减少但不再允许每月增加。
- 联姻提议的接受度现在会在选择接受国之前纳入配偶的年龄,修复了不同目标选择窗口中联姻提议接受度不一致的问题。
- 修复了拒绝军事通行权宣战理由的各种bug。
- 与盟友隔绝现在要求你必须有盟友。
- 从附庸那里夺取的领土会是被征服的地点,并且增加独立倾向的量会随人口、建筑和发展度而变化。
- “召唤盟友”使用正确的边境距离计算来决定AI接受度。
- 修复了一些情况下“干预战争”行动会失败然后吞掉一个外交官的问题。
- 现在可以通过走廊割让领土。
- 摄政下的继承人不再能获得宣称王位的宣战理由。
- 在和平条约中未能给予盟友足够土地将导致信任度下降,而不是信任度增加。
- 如果你已经允许军事通行权,侵犯主权将不会立即取消。
- 当附庸脱离宗主国时,他们(及其附庸)也将退出被宗主国召唤加入的任何战争。
- 修复了被联统国未能被正确召唤入战的案例。
- 独立运动在宣战时优先于附庸关系,而附庸优先于联统。
- 将好感对附庸忠诚度的影响提高了50%。
- 允许为创建的附庸选择一位领袖。
- 修复了间谍网计算和提示不正确的问题。
- 附庸在重新加载存档文件后,不再能邀请宗主国加入针对自己的独立运动。
- 拥有更高等级(伯国/公国/王国/帝国)并从较低等级国家割让土地时,不再有任何惩罚。
- 如果目标国家的好感过低而无法吞并,则联统国和附庸的预计吞并日期将不再显示1836年。实际上,许多联统吞并都比提示文本所说的要快得多……
- 如果行动方和接收方处于联统关系中,吞并行动现在属于“联统行动”类别。在所有其他情况下,它仍然是附庸行动。
- 修改了宿敌的规则,现在取决于他们对你的好感,也就是你的改善关系可以影响的那一项。因此,如果你将宿敌对你的好感提升到100以上,他们将不再是你的宿敌,以此类推。
军事:
- 重新平衡了征召兵的强度,使其在不同时代有合理的进展。
- 现在战斗开始时只有最大宽度125%的单位会进入战区,所有其他单位进入预备队。
- 减少了防守社会价值观带来的宽度加成。
- 修复了士气未按兵力人数缩放的错误。
- 操练现在为该单位强制设置100%的维护费。
- 运输成本现在随单位中的人数而变化。
- 军队现在会因损耗而降低士气,而不是获得士气 🙂
- 驻军恢复现在以每天而非每月进行,但速度变慢。
- 招募新一批征召兵的阈值现在是恢复20%,而不是50%。
- 将重型舰船的接战宽度从1.25增加到1.5。
- 将轻型舰船的侧翼能力从1.1增加到1.2。
- 将桨帆船的接战宽度从0.75减少到0.5,同时将其主动性从1增加到2。
- 雇佣兵领袖不再是宫廷的一部分。
- 添加了征召兵恢复速度修正,可以通过多种方式获得,使征召兵恢复得更快。
- 预期陆军规模已经过调整,可以更好地随着时间的推移而扩展。
- 军事领袖在被分配到新单位或在同一地点合并时,如果他们没有实际移动位置,则不会获得冷却时间。
- 现在,即使明确尝试删除单位,也会恢复征召兵。
- 骑兵现在受到的伤害减少25%,而非75%。
- 提高农民满意度对征召兵恢复速度的影响,从20%提升至50%。
- 将复仇主义提供的征召兵恢复速度提高了4倍,防御性战争提供的征召兵恢复速度从10%提高到33%。
- 和平时期,征召兵恢复速度提升20%。
- 海战现在会像1.04版本一样进行全歼
地缘政治:
- 修正了战争分数对附庸的计算。
- 海上存在不再错误地自行清除。
- 特许殖民地保留其来源地点,并对你可以指定为来源的地点施加更多限制(地点至少有1000农民)
- 特许殖民地不再需要来源省份(限制过多),而是从首都地区获取人口。
- 修复了一些永不停止的疾病爆发。
革新:
- 无效的革新现在已从研究队列中移除,不会被研究。
其他:
- 宣称王位的宣战理由现在可以包括宣称者,这样你就可以将特定的人(即确实有宣称权的人)推上王位。
招募顾问现在花费正统性,将领花费陆军传统,海军将领花费海军传统,艺术家花费威望。
在输掉叛乱时,疾病统计数据会从旧国家转移到新国家。
新增了个体疾病抵抗力修正,提高了疟疾的初始致死率。
关于此游戏
在史上最非凡战略游戏之一的最新版本《Europa Universalis V》中,将近五百年的历史将在您眼前展开。这个模拟的生动游戏世界具备无与伦比的深度与复杂性,其中有上百个国家和社会可供您任意选择来引导其命运。
《Europa Universalis V》是基于本系列发展与推进国家的核心概念所打造,以深度研究的历史世界为舞台,添加更多细腻的外交方式、更精致的经济模型、重新修订的军事系统和更庞大的后勤深度,连经验最丰富的策略玩家都将面临挑战。
- 统治您选择的国土。有数百个国家任您指挥,您将带领数百万人的命运度过中世纪末期一路发展至革命时代,从强大的元朝、意大利城邦、日本幕府时期争战不休的各个家族,乃至于教皇本人,任您扮演。
- 决定您的国家走上哪一条道路。规划一条独一无二的路线,穿越由您的决策所写下的崭新历史,其中有各种各样的历史事件和情境等待着您。体验百年战争、新教改革、旧王朝的灭亡,以及新朝代的崛起。
- 探索架空历史,塑造出符合您野心的世界。假如英格兰成功在欧洲大陆夺得领土会怎样?假如中国追求成为海外帝国会怎样?假如蒙古维持在俄罗斯的霸权会怎样?每个行动都有可能开启一段原创的历史。
- 平定分裂的国家。在地主们争夺国家权力的同时,管束国内的各大阵营。对一群市民提供特权、限制另一群的权力,一切都为了掌控人民。
- 谈判出一场不安定的和平局面。运用外交在各国巩固您的王朝势力,或打造一支所向披靡的同盟。但要记住,国家没有永久的朋友,只有永久的利益,因此要妥善运用您的大使。获得盟友的帮助、向敌人发出威胁,并密切注意所有敌友的状况。
- 征服新土地来拓展您的版图。在全新的《Europa Universalis》军事系统中对阻碍您野心的人发动战争。从征兵与雇佣兵的时代起步,通过社会发展进化成阵容浩大的常备军队和牢不可破的堡垒。选择经验老到的指挥官来监管陆军与海军。
- 打造强健的经济基础设施,充分运用《Europa Universalis》系列游戏迄今最细腻的贸易系统。充满新物产能探索的地图上,有数十种商品和作物可生产与贸易。投入资金来养育成长中的人口,或把过剩产物交易给较不丰饶的社会。
- 塑造您的社会来达成历史时刻。选择您的社会价值,随着时代改变会开放新选项。集中朝廷权力或将其分给贵族。对所有宗教信仰采取宽容政策或谴责异端。重视庞大军队或素质优良的精锐干部。
- 管理众多文化信仰组成的国家,体验巨细无遗的模拟古代。《Europa Universalis》中的人口首次在地图上详细呈现,因此省份可能由宗教或文化来划分。您的决策将决定这些人口在您的领导下机运如何。
- 克服古代最盛大的策略挑战。在比 Paradox Interactive 先前所有游戏规模更大且更巨细无遗的世界中,考验您规划远大计策的才略。挑战自己超越过去最著名的统治者、令他们的伟大成就相形失色,并打造自己理想中细节充实的全球面貌。
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